2.1 - Fluxograma de programas


Normalmente é mais fácil transmitir uma idéia utilizando ilustrações, figuras, mapas.

A utilização de um equipamento se fará melhor mostrando a sua figura.

Cidades podem ser mostradas através de mapas e uma idéia pode ser mostrada através de fluxogramas, ou também denominados de diagramas de blocos.

Através de um fluxograma, podemos desmembrar o problema, e transmitir a idéia, utilizando figuras geométricas, que serão pequenos blocos que representarão eventos ou passos préviamente definidos, criando uma rede de precedência entre estes eles, com a finalidade de transmitirmos e visualizarmos melhor o problema.

Esta técnica é ainda bastante utilizada junto aos alunos do curso de Engenharia, devido o fácil entendimento deste processo, porém em relação aos profissionais da computação (curso de Informática ), não mais utilizam esta forma de apresentação.

O não uso desta técnica, pelo pessoal da informática, se dá pelo fato que para programas mais extensos a ilustração da solução utilizará folhas e mais folhas, perdendo então a vantagem da visualização.

Veja agora como estas figuras são utilizadas.

Este símbolo se chama terminador. É utilizado tanto no inicio do programa como no final do programa. Em todo o fluxo sempre existirão dois destes símbolos: um no início e um no fim. No inicio o simbolo terminador aparecerá com a palavra INÍCIO e no fim com a palavra FINAL.

O símbolo de atriuição será usado para dar um valor a uma variável. Sempre a esquerda do simbolo teremos uma variável acompanhada dos simbolos <-- e a sua direita poderemos ter uma constante ou uma variável ou uma expressão aritmética. Toda e qualquer variável que aparecer a direita do simbolo de atribuição <-- deverá ter seu valor já conhecido. No exemplo a <-- 4, significa que a variável a irá assumir o valor 4. Estaria errado colocar 4 <-- a, bem como usar 4 --> a. É válido aparecer por exemplo x <-- x + 1. Esta expressão significa que o próximo valor que a variável x for assumir será o valor antigo de x mais uma unidade.

Este símbolo é chamado de entrada e para alguns autores é também de saída. Representa uma tela de computador. Nela podemos dar entrada de valores para as nossas variáveis, bem como a saída. Quando estivermos desenhando nossa lógica do problema utilizaremos colocar os nomes das variáveis dentro da figura.

Este é o simbolo de repetição. Toda vez que quizermos que um ou mais simbolos sejam repetidos, usaremos esta figura indicando em seu interior o número de vezes que desejamos ter repetição. Por exemplo se temos que ler 10 valores, dentro do símbolo de repetição colocaremos i <-- 1,10

Vamos passar para o capítulo 2.2 ou quer encerar?