Normalmente é mais fácil transmitir uma idéia utilizando ilustrações, figuras, mapas.
A utilização de um equipamento se fará melhor mostrando a sua figura.
Cidades podem ser mostradas através de mapas e uma idéia pode ser mostrada através de fluxogramas, ou também denominados de diagramas de blocos.
Através de um fluxograma, podemos desmembrar o problema, e transmitir a idéia, utilizando figuras geométricas, que serão pequenos blocos que representarão eventos ou passos préviamente definidos, criando uma rede de precedência entre estes eles, com a finalidade de transmitirmos e visualizarmos melhor o problema.
Esta técnica é ainda bastante utilizada junto aos alunos do curso de Engenharia, devido o fácil entendimento deste processo, porém em relação aos profissionais da computação (curso de Informática ), não mais utilizam esta forma de apresentação.
O não uso desta técnica, pelo pessoal da informática, se dá pelo fato que para programas mais extensos a ilustração da solução utilizará folhas e mais folhas, perdendo então a vantagem da visualização.
Veja agora como estas figuras são utilizadas.
Este símbolo
se chama terminador. É utilizado tanto no inicio do programa
como no final do programa. Em todo o fluxo sempre existirão dois
destes símbolos: um no início e um no fim. No inicio o simbolo
terminador aparecerá com a palavra INÍCIO e no fim
com a palavra FINAL.
O símbolo
de atriuição será usado para dar um valor a
uma variável. Sempre a esquerda do simbolo teremos uma variável
acompanhada dos simbolos <-- e a sua direita poderemos ter uma constante
ou uma variável ou uma expressão aritmética. Toda
e qualquer variável que aparecer a direita do simbolo de atribuição
<-- deverá ter seu valor já conhecido. No exemplo a <--
4, significa que a variável a irá assumir o valor 4. Estaria
errado colocar 4 <-- a, bem como usar 4 --> a. É válido
aparecer por exemplo x <-- x + 1. Esta expressão significa que
o próximo valor que a variável x for assumir será
o valor antigo de x mais uma unidade.
Este símbolo
é chamado de entrada e para alguns autores é também
de saída. Representa uma tela de computador. Nela podemos
dar entrada de valores para as nossas variáveis, bem como a saída.
Quando estivermos desenhando nossa lógica do problema utilizaremos
colocar os nomes das variáveis dentro da figura.
Este é o simbolo
de repetição. Toda vez que quizermos que um ou mais
simbolos sejam repetidos, usaremos esta figura indicando em seu interior
o número de vezes que desejamos ter repetição. Por
exemplo se temos que ler 10 valores, dentro do símbolo de repetição
colocaremos i <-- 1,10
Vamos passar para o capítulo 2.2 ou quer encerar?